2018年2月5日 星期一

[JS] 用 JavaScript 打造視訊錄影 APP(MediaRecorder API)

keywords: mediaRecorder, mediaStream, mediaDevices, Blob
最近剛好有需要透過瀏覽器來做錄影的操作,於是便和 AndyyouCalvert 一塊研究開始試著實作,這個範例將示範如何透過瀏覽器內建的 MediaStream API 來打造影音錄影的功能。
專案 下載位置 @ Github
做出來的效果類似這樣:
Imgur

閱讀建議

在閱讀這篇文章前,建議已經知道如何透過 JavaScript querySelector() 來選取 DOM 元素;對於 JavaScript 的 addEventListenerPromise 有最基本的觀念即可(知道 .then() 的使用)。
由於需要透過瀏覽器取得系統的攝影機,在 Chrome 的瀏覽器操作下,這個 API 只能在安全的來源(secure origins only)下才能使用,也就是只能在網址來自 HTTPSlocalhost 下才能使用,因此建議直接 clone 專案下來執行(貼到 codepen 或 JSFiddle 可能無法正常執行)。
將程式碼拉下來執行後,可先簡單閱讀程式碼 main.js ,接著選擇依照本文內容逐步了解各 API 用法,或針對不懂的部分進行搜尋。最後重構成自己理解的版本。

環境建置

由於需要透過瀏覽器取得系統的攝影機,在 Chrome 的瀏覽器操作下,這個 API 只能在安全的來源(secure origins only)下才能使用,也就是只能在網址來自 HTTPSlocalhost 下才能使用,因此我們先透過 gulp 建立一個 local server 。
因此你可以先把這個專案下載或 clone 下來,接著執行:
$ npm install
$ npm start
應該就可以把這個專案 run 起來了,預設當 ./src 資料夾內的檔案有變動的時候會自動更新瀏覽器:
Imgur

版面配置

接著簡單做一下 HTML 和 CSS 的 View,主要套用了 Bootstrap 4 使用,但這比較不是這篇的重點,可以直接參考專案中的 ./src/views/index.html./src/sass/style.scss
套用好的版面大概會長的像這樣子:
Imgur
有一些元素是之後會在 JS 中選取的使用的,可以留意下面提到的這幾個元素。
透過 HTML5 的 <video> 元素來帶入影片,分別取 id 為 #inputVideo#outputVideo ,前者是用來顯示攝影機即時的影像,後者會顯示錄好的影像,之後我們會在 JS 中選取這兩個元素。另外有個 .is-recording 的 div 是用來顯示錄影中的提示:
<!-- 透過 <video> 代入影像 -->
<div class="row mb-5 justify-content-center align-items-center">
  <div class="col-md-6 text-center">
    <div class="video-container d-flex align-items-center justify-content-center">
      <div class="is-recording"></div>
      <video id="inputVideo" alt="在這裡錄影" muted>Video stream not available.</video>
    </div>
  </div>

  <div class="col-md-6 text-center">
    <div class="video-container d-flex align-items-center justify-content-center">
      <video id="outputVideo" alt="錄好的畫面將會出現在這" muted>Video stream not available.</video>
    </div>
  </div>
</div>
再來是按鈕的部分可以分成開始錄影 #startBtn, 結束錄影 #stopBtn重新啟動錄影機 #resetBtn 這三個元素:
<!-- 操作按鍵 -->
<div class="row mb-4 justify-content-center align-items-center">
  <div class="col-4 d-flex justify-content-center align-items-center">
    <button id="startBtn" class="btn btn-sm btn-outline-primary">Start Recording</button>
    <button id="stopBtn" class="btn btn-sm btn-outline-danger" style="display:none">Stop Recording</button>
    <button id="resetBtn" class="btn btn-sm btn-outline-info" style="display:none">Restart Recorder</button>
  </div>
</div>
最後有一個 #errorMsg 是當有錯誤訊息產生時放置的地方:
<!-- 顯示錯誤訊息 -->
<div class="row">
  <div class="col-12">
    <div role="alert" id="errorMsg"></div>
  </div>
</div>

透過 Web APIs 錄製視訊畫面

在來就要透過 JS 搭配瀏覽器的 APIs 來實做錄製視訊畫面。這部分讀起來難度雖然不高,但就是很多名詞需要理解,讓我們一步一步看下去,在這篇文章中,我們先大概瞭解每個 API 的用法,最後再把每個範例完整的拼起來。
錄製視訊螢幕的流程大概是這樣的:
  1. 取得使用者視訊鏡頭權限-MediaDevices API
  2. 將取得視訊鏡頭的影音串流即時播放於瀏覽器-HTML5 Video Element
  3. 錄製視訊鏡頭所取得的影音串流-MediaRecorder API
  4. 將錄製的影音串流顯示於瀏覽器-Blob 物件
  5. 關閉視訊鏡頭-MediaStream API
  6. 重新啟動視訊鏡頭與釋放記憶體
提醒:要取得使用者視訊鏡頭,並需是安全來源(secure origin),因此網址需為 https 或 localhost。

1. 取得視訊鏡頭權限-MediaDevices API

MediaDevices API 讓網頁能夠存取與系統連接的媒體裝置,例如相機、麥克風、甚至分享螢幕。我們透過 MediaDevices.getUserMedia() 可以請求並取得使用者的視訊鏡頭。
這個 API 的基本用法是這樣:
  • 透過 constraints 定義想要取得的影音來源
  • 透過 navigator.mediaDevices.getUserMedia(constraints) 來請求影音權限,並且回傳一個 Promise
  • 當取得影音來源時,會透過 .then() 來回傳 MediaStreams(影音串流) ,因此我們可以透過在 function 中代入變數 stream (可自取變數名稱,慣例上用 stream)來取得影音串流的內容,在這裡影音串流的內容其實就是當前透過攝影機和麥克風取得的影音內容。
// 定義要取得的影音內容,包含影像和聲音
let constraints = {
  audio: true,
  video: true
}

// 請求開啟影音裝置
navigator.mediaDevices.getUserMedia(constraints)
  .then(function (stream) {
    // 取得當前裝置的影音串流(stream)
  })
  .catch(function (error) {
  // 如果有錯誤發生
  });
當執行這段語法後,瀏覽去就會去請求使用者的麥克風和相機的權限:
Imgur

2. 將取得視訊鏡頭的影音串流即時播放於瀏覽器-HTML5 Video Element

接著要把透過 MediaDevices.getUserMedia() 將取得的**串流(Stream)**播放於瀏覽器上。我們先選取 HTML 的 <video> 元素:
// <video> element
let inputVideo = document.querySelector('#inputVideo')
要把取得的串流放到 <video> 中有兩種作法,一種是透過 HTMLMediaElement.srcObject 的方式,一種是透過 URL.createObjectURL() 的方式,這兩種方法都可以把串流的內容放到 <video> 中進行播放,但前者並不會在 <video> 上出現 src 的屬性即可播放;後者則是利用在 <video> 上的 src 屬性來讀取影音串流。
由於 HTMLMediaElement.srcObject 目前僅是實驗性的方法,因此如果要用的話,MDN 上建議還是要使用 try ...catch,進行瀏覽器不支援時的處理。因此在這裡我們還是先用 URL.createObjectURL() 的方式將影音串流放到 <video> 中:
let inputVideo = document.querySelector('#inputVideo')

navigator.mediaDevices.getUserMedia(constraints)
  .then(function (stream) {
    inputVideoURL = URL.createObjectURL(stream)
    inputVideo.src = inputVideoURL
    inputVideo.controls = false       // 要不要顯示播放控制器
  })
  .catch(function (error) {
    console.warn('some error occurred' + error)
  });
這時候你會發現瀏覽器已經可以讀取視訊鏡頭上的串流了:
Imgur
但你可能會發現視訊的畫面有些卡頓,這是因為我們沒有讓這個 video 元素播放,所以只有在當瀏覽器畫面重新渲染時(例如捲動 scrollbar 時),才會更新視訊畫面,因此我們可以針對 HTML Video element 監聽 loadedmetadata 這個事件,它會在當媒體檔的 metadata 完成載入時被觸發,這時候在來透過 video.play() 播放:
/* 當媒體的 metadata 載入後即播放媒體 */
inputVideo.addEventListener('loadedmetadata', e => {
  inputVideo.play()
})
這樣就不會有畫面卡頓的問題了。

3. 錄製視訊鏡頭所取得的影音串流-MediaRecorder

要對串流進行錄製的動作,需要使用到 Media Recorder APIMedia Recorder 基本的使用方式是先透過 MediaRecorder() 建構式,給它要錄製的 MediaStream ,即可以建立 MediaRecorder 物件:
/* 建立 mediaRecorder 物件 */
mediaRecorder = new MediaRecorder(stream)
接著 mediaRecorder 有一些方法可以使用,基本的像是:mediaRecorder.start()mediaRecorder.stop() 來開啟和結束錄製串流:
mediaRecorder = new MediaRecorder(stream)
mediaRecorder.start()   // 可使錄製影音串流
mediaRecorder.stop()    // 結束錄製影音串流
預設沒有帶參數的情況下,當停止錄製時,mediaRecorder 會一次丟整包錄製好的檔案回來;如果我們希望每次丟一點丟一點,則可以在 mediaRecorder.start() 中代入參數,它會根據你給予的時間一次回拋一段:
/* 每秒回拋一次錄製的串流 */
mediaRecorder.start(1000)
這裡可以整理出幾個 function:
let startBtn = document.querySelector('#startBtn')
let stopBtn = document.querySelector('#stopBtn')

startBtn.addEventListener('click', onStartRecording)
stopBtn.addEventListener('click', onStopRecording)

// Start Recording: mediaRecorder.start()
function onStartRecording (e) {
  mediaRecorder.start()
}

// Stop Recording: mediaRecorder.stop()
function onStopRecording (e) {
  mediaRecorder.stop()
}
另外,MediaRecorder 也提供一些事件讓我們可以監聽,比較重要的是 dataavailable 這個事件,這個事件會在 MediaRecorder 傳送媒體資料到應用程式以供使用時促發,data 會是包含媒體資料。簡單來說,當有可用資料傳入時,就可以在 dataavailable 事件取得:
/* 監聽 dataavailable 事件,可以用 ondataavailable 或透過 addEventListener 均可 */

MediaRecorder.addEventListener('dataavailable', function(e) {
  e.data    // 取得資料
})
如同前面所述的,如果我們開始錄製時的 mediaRecorder.start() 沒有代入參數,它會在停止錄製時一次丟整包錄製好的檔案回來,這個檔案可以在 dataavailable 事件中取得:
Imgur
但若我們在 mediaRecorder.start(1000) 中代入參數 1000ms ,那麼開始錄製後每隔 1 秒就會回傳一次資料,像下面這樣:
Imgur

4. 將錄製的影音串流顯示於瀏覽器 - Blob 物件

到目前為止簡單整理一下:
  • 首先透過 MediaDevices 物件的方法 MediaDevices.getUserMedia() 可以請求使用者影音裝置的權限,並獲得影音裝置傳回來的串流(stream)
  • 接著透過 MeidaRecorder 物件的方法 mediaRecorder.start()mediaRecorder.stop() 可以開始和結束錄製透過影音裝置傳來的串流;
  • 最後監聽事件 mediaRecorder.ondataavailable 可以在觸發該事件時,透過 function (e) {e.data} 來取得資料。
接著要把透過 dataavailalbe 取得的資料放到瀏覽器的 <video> 上面,從剛剛的說明可以知道 dataavailable 有可能是透過 mediaRecorder.start() 只促發一次(一次送回整包資料),或者透過 mediaRecorder.start(1000) 每隔一定時間回傳一包資料,因此作法上會先建立一個名為 chunks 的陣列,在把取得的資料推進這個陣列中(如果是一次送回整包資料的這種,可以不用 chunks):
let chunks = []
mediaRecorder.addEventListener('dataavailable', mediaRecorderOnDataAvailable)

function mediaRecorderOnDataAvailable (e) {
  chunks.push(e.data)
}
接著把這個 chunks 陣列變成 Blob 物件,Blob 物件可以簡單想成是一種相當於檔案的物件,透過 Blob() 建構式 代入資料和編碼的方式,即可建立 Blob 物件,這裡我們把它編碼成 video/webm ,這個檔案格式可以透過 chrome 瀏覽器打開。接著透過前面提過的 URL.createObjectURL(blob) 的方式,再把影音連結丟給 video 元素:
// 將由 dataavailable 取得的資料代入 Bl產生() 建構式中,產生 Blob 物件
var blob = new Blob(chunks, { 'type': 'video/webm; codecs=vp9' })

// 把 blob 物件透過 URL.createObjectURL() 代入 src 內
outputVideoURL = URL.createObjectURL(blob)
outputVideo.src = outputVideoURL
這時候,錄製好的影像就可以呈現於右邊 outputVideo 這個元素上。
這裡可以把 function 整理成:
let chunks = []

navigator.mediaDevices.getUserMedia(constraints)
  .then(function (stream) {

    mediaRecorder = new MediaRecorder(stream)
    mediaRecorder.addEventListener('dataavailable', mediaRecorderOnDataAvailable)   // 資料傳入時觸發
    mediaRecorder.addEventListener('stop', mediaRecorderOnStop)                     // 停止錄影時觸發

    function mediaRecorderOnDataAvailable(e) {
      chunks.push(e.data)
    }

    function mediaRecorderOnStop(e) {
      var blob = new Blob(chunks, { 'type': 'video/webm; codecs=vp9' })
      chunks = []       // 清空 chunks
      // 將錄製好的影片接到 <video> 上
      outputVideoURL = URL.createObjectURL(blob)
      outputVideo.src = outputVideoURL
    }
  })
  .catch(err => {...})

5. 關閉視訊鏡頭 - MediaStream API

這時候錄製和播放雖然不會有什麼問題,但會發現即使錄影結束了,筆電上方的攝影鏡頭卻還亮著沒有關閉,左邊的 inputVideo 元素也繼續播放透過攝像鏡頭取得的影像:
Imgur
因此,(若有需要)可以在結束錄影的時候把攝影鏡頭關閉。透過 MediaStram.getTracks() 可以取得當前正在串流的影音裝置,每個影音裝置都是一個軌(track),在取得影音裝置後可以透過 track.stop() 把該裝置關閉:
 navigator.mediaDevices.getUserMedia(constraints)
   .then(function (stream) {

     // 取得所有串流的裝置,並全部關閉
     stream.getTracks().forEach(function (track) {
       track.stop()
     })

   })
  .catch(...)

6. 重新啟動視訊鏡頭與釋放記憶體

最後,既然在上一步的時候關閉了視訊鏡頭,如果要再次錄製就需要重新啟動它,因此我們會把整個啟動攝影機到錄製的步驟(步驟 1 ~ 步驟 5)包在一個叫做 mediaRecorderSetup 的函式中,在重新啟動視訊鏡頭的時候再去呼叫這個 function 來啟動視訊鏡頭。
除此之外,由於透過 URL.createObjectURL() 的內容會佔用在瀏覽器的記憶體中,雖然瀏覽器有自動清除的機制,但 MDN 還是建議手動清除它,所以在重新啟動視訊鏡頭的過程中,我們順便把記憶體釋放掉:
function onReset (e) {
  // 釋放記憶體
  URL.revokeObjectURL(inputVideoURL)
  URL.revokeObjectURL(outputVideoURL)
  outputVideo.src = ''
  outputVideo.controls = false
  inputVideo.src = ''

  // 重新啟動攝影機
  mediaRecorderSetup()
}

其他函式

在這段程式碼中有一些和錄製視訊比較沒這麼相關的函式簡單說明一下。

自動下載

在預設的情況下,當錄製好的視訊影片載入完畢後,影片控制欄就會出現下載的符號可供下載:
Imgur
但如果希望視訊影片結束錄製時可以自動跳出下載視窗,可以透過建立一個連結並自動點擊來達到自動下載的方法:
function saveData (dataURL) {
  var fileName = 'my-download-' + Date.now() + '.webm'
  var a = document.createElement('a')
  document.body.appendChild(a)
  a.style = 'display: none'
  a.href = dataURL
  a.download = fileName
  a.click()
}

顯示錯誤訊息

function errorMsg (msg, error) {
  console.log('errorElement', errorElement)
  errorElement.classList.add('alert', 'alert-warning')
  errorElement.innerHTML += msg
  if (typeof error !== 'undefined') {
    console.error(error)
  }
}
這個 function 主要用來顯示錯誤訊息,例如當使用者未提供視訊裝置的權限時,會顯示:
Imgur

切換按鈕

這個 function 只是用來切換要顯示的按鈕:
function isRecordingBtn (recordBtnState) {
  startBtn.style.display = 'none'
  stopBtn.style.display = 'none'
  resetBtn.style.display = 'none'
  isRecordingIcon.style.display = 'none'
  switch (recordBtnState) {
    case 'start':
      startBtn.style.display = 'block'         // show startBtn
      break;
    case 'stop':
      stopBtn.style.display = 'block'          // show stopBtn
      isRecordingIcon.style.display = 'block'
      break;
    case 'reset':
      resetBtn.style.display = 'block'         // show resetBtn
      break;
    default:
      console.warn('isRecordingBtn error')
  }
}

統整 JavaScript 程式碼

最後,就可以把整個程式碼統整起來了,完整的程式碼放置於 Github

參考

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2017年12月8日 星期五

5 分鐘快速了解 FontAwesome 5

keywords: icon, logo, fa
Imgur
FontAwesome 正式釋出第五版,在 FontAwesome 5 中,除了主色系從綠色變成藍色之外,究竟第 5 版中還多了哪些新功能呢?讓我們用 5 分鐘快速了解 FontAwesome 5 帶來什麼新功能吧!
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2017年12月7日 星期四

[JS] 談談 JavaScript 中的錯誤處理 Error Handling

圖片來源:Proper Error Handling in JavaScript @ Scotch
keywords: exception handling, javascript, 錯誤處理, 例外處理
本文主要內容翻譯自 Exceptional Exception Handling in JavaScript @ SitePoint
在撰寫程式的過程中發生錯誤(error)或出現例外情況(exception)是經常出現的情況,一般我們會把「錯誤」稱作「例外」,兩者可以交替著使用。
當 JavaScript 程式執行的過程中發生錯誤時,它會丟出例外狀況(throw an exception),JS 並不會繼續往下走,而是尋找有沒有任何程式碼能夠處理這些錯誤(exception handling code),如果沒有找到任何可以處理錯誤狀況的程式碼,則它會從丟出例外狀況的函式中跳出(return),就這樣重複尋找錯誤處理的程式碼、跳出,直到觸及到最外層的函式(top level function)後終止。

錯誤類型

當例外產生時,會產生一個用來代表錯誤的物件。在 JS 中內建了 7 種錯誤類型的物件:

1. Error

Error 這個類型用來代表一般的錯誤情況,最常用在客製化例外情況。透過下面的指令可以產生一個錯誤物件的實例:
var error = new Error("error message");
console.log(error)          // Error: error message
這個 Error 物件包含兩個屬性-namemessage
  • name: 用來說明錯誤的類型(這裡就是 Error
  • message: 提供更多關於此例外情況的描述。

2. RangeError

RangeError 的例外情況會發生在當數值落在特定的區間外時,例如,透過 toFixed() 方法時,它可以接受介於 0 ~ 20 的參數來說明要顯示到小數後第幾位,當這個參數超過這個區間時,就會拋出 RangeError
var pi = 3.14159;
pi.toFixed(100000);  // RangeError: toFixed() digits argument must be between 0 and 100

3. ReferenceError(找不到變數:拼錯字)

當試圖存取一個不存在的變數時,會拋出 ReferenceError,這個錯誤經常發生在拼錯字的情況。
console.log(bar);    // ReferenceError: bar is not defined

4. SyntaxError(語法錯誤)

當有程式碼違反 JavaScript 的語法規則時,會拋出 SyntaxError 的錯誤。熟悉 C 或 Java 的通常是在編譯的過程中(compulation process)遇到語法錯誤;但 JavaScript 是直譯式語言(interpreted language),因此當程式碼被執行到時,才會辨認到語法錯誤。這種錯誤類型是所有例外狀況中唯一不能被修復的
if (false) {    // SyntaxError: Unexpected token (3:0)
  // 缺少結束的大括號

5. TypeError(找不到函式)

如果某一變項的型別和所期待的操作不同時,會拋出 TypeError這經常發生在去呼叫執行一個不存在的函式時
/**
 * 由於 foo 當中並不包含 bar 這個函式,因此會拋出 TypeError 錯誤
 **/
var foo = {};
foo.bar();     // TypeError: foo.bar is not a function

6. URIError

當使用 encodeURI()decodeURI() 的方法,但確有給了不合法的 URI 時會拋出這個錯誤:
/**
 * "%" 表示的是 URI 中的跳脫片段,但在下面的例子中 "%" 後沒有接任和字串,因此是不合法的跳脫片段
 **/
decodeURIComponent("%");   // URIError: URI malformed

7. EvalError

eval() 這個函式不恰當的使用時,會拋出 EvalError 這個錯誤。這個錯誤不再被當前的 ECMAScript 規範所採用。

處理錯誤(Handling Exceptions)

在 JavaScript 中如果碰到錯誤或例外情況時,如果沒有找到錯誤處理的程式,它會直接在那裡炸掉。那麼要如何避面錯誤產生時讓我們的程式直接炸掉呢?在 JavaScript 中,可以使用 try...catch...finally 語句。
try {
  // attempt to execute this code
} catch (exception) {
  // this code handles exceptions
} finally {
  // this code always gets executed
}

try

我們預期在 try 區塊內的程式碼會成功執行,但當有 try 區塊中有任何錯誤發生時,會立即進入 catch 的區塊;如果沒有錯誤發生,則會跳過 catch 區塊。finally 則是會在 try...catch... 之後先被執行。

catch

catch 區塊中可以指定一個參數,這個參數通常稱作 exceptioncatchID。在 catch 區塊中可以辨認這個參數,但離開這個區塊後就無法取得這個變數。透過 catch 可以阻止例外情況繼續向外冒泡,讓整個程式可以繼續執行。
try {
  foo++;              // ReferenceError
} catch (exception) {
  //  ReferenceError: foo is not defined
  console.log(`${exception.name}: ${exception.message}`)
}

finally

finally 區塊中的程式碼會在 try, catch 後被執行,不論有沒有例外情況產生,因此 finally 區塊通常用來包含清除的程式碼(例如,closing files)。
但是如果 finally 區塊中有 return 值的話,這個值會是最後整個 try-catch-finally 回傳的結果,即時在 trycatch 中有 return 或其他的 throw 都會被忽略。
function f() {
  try {
    console.log(0);
    throw 'bogus';    // 進入 catch
  } catch(e) {
    console.log(1);
    return true;      // 這個回傳值會被終止,直到整個 finally block 完成之後
    console.log(2);   // 執行不到
  } finally {
    console.log(3);
    return false;     // finally 中的 return 會覆蓋掉 try/catch 中的 return 或 throw
    console.log(4);   // 執行不到
  }
  // 執行 finally 中的 "return false"
  console.log(5);     // 執行不到
}
f();          //  0, 1, 3; returns false

客製化錯誤(Throwing Exceptions)

JavaScript 允許開發者透過 throw 來拋出客製化的例外情形:
throw expression;
透過 throw 可以丟出幾乎任何型別的錯誤,但一般還是建議使用內建的例外類型(瀏覽器會提供比較多資訊)。

客製化錯誤訊息(message)

例如,當我們透過除法卻不小心除了分母為 0 的數值時,可以使用 throw 來拋出例外情況:
let denominator = 0

// RangeError: Attempted division by zero!
try {
  if (denominator === 0) {
    throw new RangeError("Attempted division by zero!");
  }
} catch (e) {
  console.log(e.name + ': ' + e.message)
}

客製化錯誤名稱(name)

透過上面的方式我們可以根據原生的那 7 種錯誤類型(e.name)給予想要的錯誤訊息(e.message),但如果我們想要客製化錯誤名稱的話可以這麼做:
/**
 * 客製化錯誤類型
 **/
function DivisionByZeroError(message) {
  this.name = 'DivisionByZeroError';
  this.message = message;
}

// 繼承 Error 物件
DivisionByZeroError.prototype = new Error();
DivisionByZeroError.prototype.constructor = DivisionByZeroError;

// 建立 showError 的方法
DivisionByZeroError.prototype.showError = function() {
  return this.name + ': "' + this.message + '"';
}
使用客製化錯誤類型:
let denominator = 0

try {
  if (denominator === 0) {
    throw new DivisionByZeroError("Attempted division by zero!");
  }
}
catch (e) {
  console.log(e.showError())  // DivisionByZeroError: "Attempted division by zero!"
}

其他範例

透過 instanceof 處理多種不同的錯誤類型

利用 instanceof 可以根據不同的錯誤類型執行不同的 catch
try {
    // assume an exception occurs
} catch (exception) {
  if (exception instanceof TypeError) {
      // Handle TypeError exceptions
  } else if (exception instanceof ReferenceError) {
      // Handle ReferenceError exceptions
  } else {
      // Handle all other types of exceptions
  }
}

參考

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2017年11月20日 星期一

[生產力] 目標設定後卻總是沒動機去做?透過這個 APP 提升自己的動力吧!

圖片來源:Projecturf
keywords: 目標設定, 任務, 時間管理, 獎勵, 酬賞, 行為改變, 教養, 快樂生活
記得小時候只要做了一些大人所認為或所定義「好的行為」之後,就可以得到一張好寶寶貼紙或印章,集滿了一定的張數之後就可以換取自己想要的禮物。
這樣的做法看起來好像有點幼稚,但實際上這招在行為改變、、習慣養成、甚至是成癮戒治上非常有效。看看各家便利商店的集點制度、銀行信用卡提出的紅利回饋等等,其實都是利用的類似的概念-「完成一個預期的行為、做完之後就給你獎賞」,只是長大之後我們想要的東西不同罷了。
過去曾經分享過一篇萬事起頭難,也許你需要的是習慣培養小利器,事隔多年之後,現在已經是手機發達的時代了,最近一直想要找一套可以用來設定工作任務,然後完成該任務之後可以透過類似集點的方式換取禮物的 APP,市面上雖然乍看有許多類似的 App,但是大部分要嘛比較偏向 Todo List、待辦清單這種(例如,TodoistTickTickWunderlistAny.do);要嘛則比較偏向習慣培養,每天記錄自己是不是有完成某件事,連續持續好幾天達標(例如,Loop 習以為常Habit TrackerHabitHubThirty;要嘛則缺少了我想要的獎勵酬賞制度。
主要的需求是希望能夠「設定任務」、「設定獎賞」、「任務完成後可以換取代幣」、「代幣可以兌換設定的獎賞」,另外希望功能不用太過複雜,簡單方便操作就好。
後來搜尋了一下找到幾款看起來比較合適的 APP ,先說結論:實際操作之後我比較喜歡使用 Incentive 、和 Agoal - 私人任務助理 這兩套,因為它們的操作簡單、設定不複雜;其他可以完成同樣需求的像是 LifeRPGHabiticaDo It Now 也都是不錯的選擇,但是設定上稍微比較複雜一些(或許比較有趣?),因為還帶入了遊戲化像是升級或經驗值的概念,喜歡這類的朋友們也可以參考看看。
下面則列出這些 App 簡單的說明和介紹。

Incentive

先來分享這套我個人最喜歡的 App ,它的設定非常的簡單,進入之後透過右下角的「+」就可以新增目標(Goal)、任務(Tasks)和獎勵(Rewards)。
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目標(Goals)

基本上目標比較像是一個大方向,裡面可以設定許多任務來完成這個目標,例如我希望可以成為網頁工程師,目標完成時可以設定會獲得多少的代幣(Points)。
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任務(Tasks)

接下來就可以設定各種想要完成的任務來達到自己的目標,其中可以選擇相對應的目標、喜歡的 ICON、截止日期和完成後可以獲得多少代幣。
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另外,非常好用的地方是在 Task Type 的地方它可以設定任務類型是屬於 每天/週/月 的或 重複性的(Repeatable) 任務,所以像是如果每天要運動、睡眠等等就可以設成 Daily,如果是可以重複很多次的像是喝水這種,就可以設 Repeatable,另外一樣可以設定完成時可以獲得多少代幣:
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酬賞(Rewards)

最後是設定獎勵的部分,獎勵的部分很棒的是也分成單次的獎勵和可重複的獎勵,所以像是買個喜歡的禮物給自己、出國遊玩這種就可以算是單次的;如果是吃大餐或小點心這種就可以算是重複的,接著就是設定需要設定多少代幣才可以兌換:
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實際操作

設定好之後畫面的右上角會有你目前有的代幣數,當完成一個任務後,就可以點選右邊的「勾勾」,右上角的代幣數目就會增加了。如果是單次的任務完成後就會進入封存(Archived)、如果是重複性的任務則會可以重複點擊(一直點錢就會一直增加XDD)。
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接著存到一定的代幣後,就可以到獎勵區(Rewards)去兌換自己想要的獎品,如果錢夠的話點了「勾勾」右上角的金額就會扣除;如果錢不夠的話當然就沒辦法兌換拉。同樣的,對於單次的獎勵換完了就會進到封存,重複性的獎勵則可以重複兌換:
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另外也提供簡單的統計資訊,也可以在封存中(Archives)看到已經完成的任務:
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使用經驗

在設定的時候有一些經驗可以簡單分享一下,就是不要用什麼代幣點數了,直接用現金吧XD,簡單來說,如果我的獎品是 iPhoneX,就先設定對應的金額要是 $35,900 ,然後直接設定完成某項任務可以獲得多少錢,這樣做起來實在很有動力啊!例如我每天只要完成 「12 點前就寢」,就可以馬上獲得 $10,每喝一次水就可以馬上獲得 $1 ,做起來真是非常有感覺啊!
Incentive @ Google Play

Agoal - 私人任務助理

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這是一款非常簡單易用的 App,任務部分可以設定完成時限、完成可以獲得多少獎勵、沒有完成的處罰;獎勵部分可以設定獎勵類型、需要多少點可以購買該獎勵、購買之後不一定要馬上兌換。唯一美中不足的是如果你有一項任務是每天都要做的習慣(例如,運動或早睡早起)那麼你就必須每天重複設定
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其他相關 App

其他類似的 App 像是 LifeRPGHabiticaDo It Now 則融入了更多遊戲化(Gamification)的特性,多了像是技能、經驗值、任務向度等等的設定,但對於我的需求來說就顯得不夠簡潔,提供給其他朋友做個參考:

Do it Now

畫面和設計風格蠻好看的:
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Do It Now @ Google Play

Life RPG

點數是寶石,可以設定任務的困難度、急迫度、和恐懼度:
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Life RPG @ Google Play

Habitica

畫面設計的很像 RPG 風格的圖案,內建了一些和遊戲有關的獎品:
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Habitica @ Google Play
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2017年11月19日 星期日

小米 Mix2 使用三週後心得與 MIUI 9

tags: pushbullet, whoscall, notification, miui, xiaomi
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前陣子 Mix2 推出,剛好前支 LG G2 也用 3 年多有了,就在朋友的推坑之下買了小米 Mix2 想說來玩玩看。剛拿到手機的前幾天其實還有點猶豫的,畢竟價格 $14,999,相較於同期當時的 HTC U11 4G/64G 是 $16,800、U11+ 是 $19,900、Samsung S8 是 $18,500、LG G6 是 $13,990,CP 值並不算非常高;另外又因為沒有使用過中國的手機,所以猶豫了許久。最後在和 HTC U11, U11+、三星 S8、Nokia 8 等等比較後,還是決定留下來繼續使用小米 Mix2,原因就在下面的文章慢慢說明。

吸引人的部分

螢幕尺寸大顯色佳

有幾點是當初購買時還蠻猶豫的,看一下它和 HTC U11 和 Samsung S8 的比較:
Xiaomi Mix2 HTC U11 Samsung S8
材質 IPS IPS Super AMOLED
解析度 2160x1080 2560x1440 2960x1440
尺寸 5.99 inch 5.5 inch 5.8 inch
細膩度 403 ppi 534 ppi 570 ppi
光看規格其實是蠻令我擔心的,除了 5.99 吋和 IPS 螢幕(不用擔心螢幕烙印)令人滿意的之外,解析度只有 1080p、細膩度也只有 403 ppi,相較之下都顯得沒那麼優,但是實機比較的時候,不知道為什麼 HTC 的手機卻給我一種偏暗的感覺,反倒是 MIX2 的色彩比較明亮鮮豔,這部分見仁見智,畢竟有人喜歡亮有人喜歡暗,而我個人是比較喜歡亮一點的。
就如同官網廣告所說的,手機拿起來的大小和 iPhone Plus 系列差不多,但是螢幕是 5.99 吋:
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設定軟體達到真正全屏檢視

在 MIUI 中有一個我非常喜歡的功能,一般即使沒有實體按鍵的手機,下面都還是會多一條虛擬按鍵的下巴,小米也不例外,而且它的下巴常常又不是透明的,看起來不太好看,像是這樣:
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但是它在設定的地方可以選擇「隱藏虛擬鍵」:
設定 > 更多設定 > 手勢及按鍵快啟方式 > 隱藏虛擬鍵
隱藏之後螢幕的可視範圍就變得更大了:
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這時候不論是瀏覽網頁還是操作 APP 都有比較大的可視範圍,真的是非常愉快阿!
但這時候變成需要下拉選單的時候都要滑一下把下巴叫出來,非常麻煩。
這時可以開啟另一個「懸浮球」的功能:
設定 —> 更多設定 —> 懸浮球
過去的懸浮球大部分都是點擊後展開,但在這裡可以設成「滑動」,一開始可能會覺得用滑動怪怪的,可是真正使用之後,滑動的效果非常方便,在隱藏了原本的主選單之後,透過滑動的懸浮球可以更快速達到原本的操作:
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相機內建 QRCode 掃描

現在很多人都會打開 Line 透過 Line 來掃描 QRCode,而在 Mix2 的相機中就內建了 QRCode 掃描的功能,這點雖然沒什麼,但我覺得非常方便:
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喇叭音量、電量

其他像是喇叭音量還蠻大聲的、電量在使用上也還蠻足夠的(之前的 G4 真的太噴電了,我覺得和 G2 差不多省電)。

不足或困擾的部分

上面是使用三週後覺得非常方便的部分,而下面則是比較令我困擾的部分。由於過去曾經使用過 window phone ,訊息推播的問題、App 使用設定的問題真的是非常困擾,而在 Mix2 或其他的小米手機中常常也碰到類似的問題。

Line 訊息內容無法直接顯示

在 MIUI 9 中訊息無法直接顯示的問題仍然沒有解決,收到 Line 訊息之後,會顯示通知但是沒辦法直接看到訊息內容,必須要點進去 Line 之後才看的到;例外可能會有無法發出通知聲的情況。
2017/12/01 更新至 MIUI 9.1.2 已改善此問題。

Whoscall, Pushbullet 須額外設定

另外 Whoscall 不像其他的安卓手機安裝好勾一勾之後就可以使用,在 MIUI 中也需要進行設定後才能正常顯示。
設定方法可參考 小米手機 Whoscall 設定 @ Whoscall
Pushbullet 則是我另一個很常使用的 App,它可以把手機的推播訊息直接同步到電腦上,也就是當手機響的時候從電腦上就知道發生了什麼事。設定的部分和 Whoscall 很像,基本上我覺得關於推播有關的問題都可以參考類似的設定操作一次看看。
如果上面的設定你都做完了卻還是無法正常都到推播通知的話,可以參考文章後半部的推播設定。

Android Pay 和 HAMI Wallet 設定

Andorid Pay 不免俗的也是要設定一下。
  1. 設定 --> 其他連接方式 --> 安全元件位置 --> 「使用 HCE 錢包」
  2. 設定 --> 其他連接方式 --> 感應付款 --> Android Pay
  3. 通知管理全開
  4. 自啟動管理開啟
詳細設定方式可參考:小米 MIX 2 成功使用 android pay 和 HAMI Wallet @ Mobile01

拍照相機

拍照和相機是蠻多人詬病的地方,但我個人覺得色調什麼倒還好,差別在於放大之後格子狀或模糊的情形比較明顯,但如果只是要平常拍照紀錄生活、拍照分享給好友、上傳到 IG 的話,基本上我是覺得足夠了。

看不到台灣

這支手機裡面是看不到台灣和台灣國旗的,只看到的「中國台灣」。

推播設定

這一點是我在使用 MIUI 時感到最困擾的部分,如果你安裝的 APP 沒有辦法正常推播的話,可以試著嘗試一下方法:

關閉神隱模式

設定 --> 電量和性能 --> 省電最佳化 --> 應用智慧省電(神隱模式) --> 選擇你希望收到推播的 apps --> 選擇「無限制」
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自啟動管理

設定 --> 授權管理 --> 自啟動管理 --> 選擇你希望收到推播的 apps --> 勾選「允許應用自啟動」
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通知管理

設定 —> 更多應用 —> 在「已下載」中找到你希望收到推播的 apps —> 自定義通知 —> 勾選允許通知優先
相同路徑:設定 --> 通知和狀態欄 --> 通知管理 --> 選擇你希望收到推播的 apps --> 勾選允許通知優先
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應用權限管理

設定 —> 更多應用 —> 在「已下載」中找到你希望收到推播的 apps —> 應用權限管理 —> 打開權限
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通知存取權

設定 --> 更多設定 --> 系統安全 --> 通知存取權 --> 選擇你希望收到通知的 apps
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其他權限管理

設定 —> 更多應用 —> 在「已下載」中找到你希望收到推播的 apps —> 其他權限管理 Imgur

關閉清理記憶體

設定 --> 電量和性能 --> 省電最佳化 --> 右上角齒輪(設定)--> 鎖屏清理記憶體 --> 「從不」
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關閉系統記憶體優化

  1. 設定 --> 關於手機 --> 連續點擊 「MIUI 版本」 進入開發者權限。
  2. 退回到設定 --> 更多設定 --> 開發人員選項 --> 關閉「系統記憶體優化級別」
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將 APP 釘選在背景

開啟希望收到推播的 app --> 點選 hamburger menu ,進入多工切換視窗 --> 將該 app 往下拉後即釘選在背景。
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重新安裝

有時候重新安裝就好了...

2017.11.18 補充

最近發現小米內建的安全防護、電池效能或記憶體優化的內建掃描程式,會把一些設定過的自啟動 Apps 改回沒有自啟動的功能。如果發生這種情況,除了重新把該 app 設定為可以自啟動外,whoscall 似乎重新打開 app 就可以讓它停留在背景,但是 pushbullet 即使重新打開 app 也無法進入背景,需要搭配重新開機才有效。
要確認該 app 有無停在背景,可以到「設定 —>更多應用 —> 運行中」看看該 app 有無在運行。

參考

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2017年10月19日 星期四

[BS] Bootstrap 4 自訂容器和欄間距寬度(Custom Container and Gutters Width)

圖片來源:The Hack Today
tags: bootstrap4, container, layout, gutter
這篇文章主要是說明 Bootstrap 4 中 .container 的作用,以及 .col 間的間距(gutters)是如何產生的。最後則說明如何自訂自己想要寬度的 container 容器和欄間距。因此不會介紹太多關於 Bootstrap layout 的內容,關於 Bootstrap Layout 的介紹可以參考中文官方文件
註1:閱讀前希望你先知道 FlexBootstrap Container 的基本用法。
註2:以下說明均是以 max-width: 1140px 的情況說明(.col-xl)。
註3:可搭配 程式範例 @ CodePen
註4:如果是要套用到全域的話,請參考文末。

See the Pen Dive into Bootstrap4 Container by PJCHEN (@PJCHENder) on CodePen.

基本的 Bootstrap Container 結構

簡單來說,Bootstrap Container 基本的結構長這樣:
<!-- HTML -->
<div class="container">
    <div class="row">
        <div class="col">
            <div class="h4">
                Lorem ipsum dolor sit amet consectetur.
            </div>
        </div>
    </div>
</div>
畫面則會長這樣子:
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接下來讓我們看一下這些樣式主要的作用是什麼。

.container

從 Bootstrap 4 原始當中可以看到,.container 的樣式大概是這樣子:
.container {
  margin-right: auto;
  margin-left: auto;
  padding-right: 15px;
  padding-left: 15px;
  width: 100%;
  max-width: 1140px;      // 隨螢幕尺寸而變,當螢幕尺寸 ≥ 1200px 時是 1140px。
}
其中 .containermargin-rightmargin-left 是 auto,這是讓它可以水平置中的緣故。
接著當螢幕尺寸為 xl(≥1200px )時, 因為 max-width 是 1140px,而且有 padding-rightpadding-left 各 15px ,所以 :
  • 容器寬為 1140px(如果是使用 .container-fluid 則沒有設定 max-width
  • 內容寬為 1110px
  • 左右多於的空間自動分配給 margin
我們用 Chrome Dev Tool 看一下大概會長這樣子,有幾點可以注意的是:
  • 左右 margin 100 會隨著螢幕的寬度自動伸縮
  • 容器寬雖然是 1140px,但是由於有 padding 15px 的緣故,所以實際上內容的寬度是 1110px
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容器寬雖然是 1140px,但是由於有 padding 15px 的緣故,所以實際上內容的寬度是 1110px

.row

透過 .row 會讓裡面的內容以 flex 方式排版,原本在 .container 的作用下,內容寬會是 1110px ,但是因為有 margin-rightmargin-left-15px 的緣故,所以:
  • 容器寬為 1140px
  • 內容寬為 1140px
.row {
  display: flex;
  flex-wrap: wrap;
  margin-right: -15px;
  margin-left: -15px;
}
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原本在 .container 的作用下內容寬會是 1110px ,但是因為有 margin-rightmargin-left -15px 的緣故,所以容器和內容寬度均變回 1140px。

.col

.col.row 的 flex-item。在剛剛 .row 的作用下,.col 的容器寬再次變成了 1140px ,但由於 .row 裡面有 padding-rightpadding-left 15px,所以:
  • 容器寬為 1140px
  • 內容寬為 1110px
.col {
  position: relative;
  flex-basis: 0;
  flex-grow: 1;
  max-width: 100%;
  width: 100%;
  min-height: 1px;
  padding-right: 15px;
  padding-left: 15px;
}
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.col 裡面的 div

.col 中我們建立一個 <h4> 標籤,由於 .col 帶有 padding-leftpadding-right 15px 的緣故,所以 <h4>
  • 容器寬:1140px
  • 內容寬:1110px
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綜合上述,所以呢?

綜觀上面對於 .container, .row.col 的瞭解,我們可以知道,當.containermax-width: 1140px 時,整個容器的寬會是 1140px,但實際上內容的寬只會是 1110px,這兩者間差的 30px 就是來自於 padding-left: 15pxpadding-right: 15px

客制化 .container 容器寬度(Custom Container)

從上面的說明可以瞭解到,一般切版的時候,設計師給的稿上通常標示的會是內容寬度,而非容器寬度,因此假設設計師標示的內容寬度希望是 980px 時,我們就可以回推這時候我們 .containermax-width 應該要是 980px + 30px = 1010px。
速記:容器寬度 = 內容寬度 + 30px
註:這種算法只適用在 padding-left 和 padding-right 是 15px 的情況,也就是沒有修改 gutter 間距的情況。gutter 的修改會在後面的篇幅提到。
因此,我們可以在 HTML 中的 .container 這個 class 後面新增一個客制化的 class-.container-custom-width
<!-- HTML -->
<div class="container custom-container-width">
  <div class="row">
    <div class="col">
      <h4>div Lorem ipsum dolor sit amet consectetur adipisicing elit. Veniam, minima.</h4>
    </div>
  </div>
</div>
CSS 的部分就去修改原本 .containermax-width
/**
 * 期望的內容寬 + 30px ,才會是最後的容器寬(不改變間距寬度的情況下)
**/

.container.custom-container-width {
    max-width: 1010px;       // 最後內容寬會是 980px
}
顯示的結果如下,上面原本的 container,容器寬是 1140px,內容寬是 1100px;下面是修改後的 .custom-container-width,可以看到新的樣式,容器寬是 1010px,內容寬就會是設計給的 980px,而左右兩邊的 margin 則會自動根據螢幕裝置寬度調整:
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那麼欄間距(gutters)呢?

在看完基本的 container 結構後,來看一下欄之間的間距吧。
前面有看到不論在 .container, .row, .col 中常常出現 15px 這個數字,基本上 Bootstrap 就是利用 padding 和 margin 中的 15px 做到間距的效果。
我們只要在 .row 中使用多個 .col 時,各個欄位間會自動出現間距,HTML 結構像是這樣:
<!-- HTML -->
<div class="container">
  <div class="row">
    <div class="col">
      <h4>div Lorem ipsum dolor sit amet.</h4>
    </div>
    <div class="col">
      <h4>div Lorem ipsum dolor sit amet.</h4>
    </div>
    <div class="col">
      <h4>div Lorem ipsum dolor sit amet.</h4>
    </div>
  </div>
</div>
畫面會像這樣:
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可以看到每個 .col 都有 padding-left 和 padding-right 15px,這也就是 gutter 的來源,由於左右都有 padding 的緣故,所以欄位之間的間距會是 30px。
註:這種透過左右添加 padding 和 margin 達到 gutter 的效果,稱作 "gutter on outside",可以在 skectch 中找到這個選項,若想瞭解更多可以參考這篇 What is the purpose of having outside gutters on a responsive grid? @ StackExchange(謝謝卡斯伯大大 提供)。

.no-gutters

在 Bootstrap4 中提供了 .no-gutters 這個 class,可以讓我們把間距拿掉。從 Bootstrap 4 原始檔中可以看到 .no-gutters 的 CSS 如下:
.no-gutters {
  margin-right: 0;
  margin-left: 0;
}

.no-gutters > .col,
.no-gutters > [class*="col-"] {
  padding-right: 0;
  padding-left: 0;
}
因此如果在 .row 上搭配 .no-gutters 則會把原本 .rowmargin-leftmargin-right-15px 拿掉,並且把 padding-leftpadding-right 都修為 0 ,因此原本欄和欄之間的間距會變為 0,畫面會像這樣:
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  • 容器寬(.container)為 1140px
  • 內容全寬為 1110px
  • .col間不在有間距存在

客制化欄間距(Custom Gutters)

知道欄間距的作法是透過 padding 和 margin 之後就可以客制化我們自己想要的間距大小,舉例來說,現在設計師希望欄和欄之間的間距不要是 30px 而是 20px 這時候我們就可以客制化調整我們的 gutter。
因為要同時修改 .container, .row, .col 所使用到的 margin 或 padding 的 px 值,所以我們把客制化 gutter 用的 class .custom-gutters 加在和 .container 同一層,HTML 結構長這樣:
<!-- HTML -->
<div class="container custom-gutters">
  <div class="row">
    <div class="col">
      <h4>div Lorem ipsum dolor sit amet.</h4>
    </div>
    <div class="col">
      <h4>div Lorem ipsum dolor sit amet.</h4>
    </div>
    <div class="col">
      <h4>div Lorem ipsum dolor sit amet.</h4>
    </div>
  </div>
</div>
CSS 的部分,則是去修改和間距寬度相關的像素值,並且利用 SCSS 建立一個變數名為 $custom-gutter-width
/* SCSS */
$custom-gutter-width: 20px;     // 將欄距改成 20px
.custom-gutters {
    &.container {
        padding-left: $custom-gutter-width / 2;
        padding-right: $custom-gutter-width / 2;
    }
    .row {
        margin-left: -($custom-gutter-width / 2);
        margin-right: -($custom-gutter-width / 2);
    }
    .col {
        padding-left: $custom-gutter-width / 2;
        padding-right: $custom-gutter-width / 2;
    }
}
從畫面中可以看到,.col 的 padding 變成 10px,因此欄和欄之間的間距變成 10 + 10 = 20px,而且因為沒有去改變 .container 的 max-width,所以整個容器寬還是一樣是預設的 1140px:
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要留意的是,當我們把間距改成 20px 時,表示 .col 左右兩邊各會有 10px 的 padding,因此我們的內容寬實際上會是 .col 寬度在少 20px:
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客制化 Bootstrap 變數

上面的作法主要是用在:
  1. 直接使用 Bootstrap 4 下載的 bootstrap.css 檔案,沒有辦法透過編譯器重新編譯 SCSS 檔案時。
  2. 只要套用在某些頁面,不是整個網頁都要改變容器寬度或欄間距時。
也就是說,如果你可以重新透過 SCSS 編譯出新的 CSS 檔,而且要套用在整個網頁的情況下時,就可以不用使用上述的方法,而是可以透過客制化 Bootstrap 變數的方法來達成。
Bootstrap 的變數存放在 Bootstrap 資料夾中 ./scss/_variables.scss 這支檔案,裡面列了許多變數,像這裡提到的容器寬度和欄間距都可以在這裡找到。
/* ./scss/_variables.scss  */
// Grid containers
// Define the maximum width of `.container` for different screen sizes.

$container-max-widths: (
  sm: 540px,
  md: 720px,
  lg: 960px,
  xl: 1140px
) !default;

// Grid columns
// Set the number of columns and specify the width of the gutters.

$grid-columns: 12 !default;
$grid-gutter-width: 30px !default;
另外每個變數後面都有寫 !default,代表你只要在這支 SCSS 檔之前先宣告 $container-max-widths$grid-gutter-width 的值時,它就會覆蓋掉 Bootstrap 預設的變數值。
關於客制化 Bootstrap 變數的方法,可以參考官方網站-Customization Options 的說明。

參考

Grid @ Bootstrap4
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